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Lo que amamos y odiamos de Quake Champions

16 Julio, 2021

Hace un mes, Quake Champions ingresó al acceso anticipado en Steam y la plataforma de Bethesda. Justo después del lanzamiento, id organizó el Campeonato Mundial de Quake en la QuakeCon, un torneo de debut. James y Evan comparten sus pensamientos sobre el regreso algo inusual del clásico de FPS.

Evan: James, mis sentimientos por Quake Champions son complejos y contradictorios.

Jaime: El juego al que he estado jugando desde que tengo uso de razón ha cambiado, y eso da miedo. ¿Habilidades de carácter? ¿Qué?

Evan: No eres la única persona que está lidiando con estos cambios; muchos fanáticos de Quake han estado preocupados por Champions desde el momento en que se anunció en el E3 2016. Por esa época publicamos el titular “Quake Champions no es un MOBA”, una aclaración que parece hilarantemente innecesario hoy. La gente estaba realmente preocupada por los personajes asimétricos con habilidades activas que diluían la pureza de uno de los FPS multijugador de mayor habilidad de la historia. ¿Tenían razón?

Jaime: Este es el primer terremoto con grandes asimetrías. BJ puede usar dos empuñaduras temporalmente, Clutch es lento pero tiene un escudo desplegable y el doble de salud que Nyx, el veloz salto de pared. Es como si alguien hubiera agregado un metajuego a andar en bicicleta.

Evan: Y ocasionalmente, esas habilidades me molestan. Estaré en un duelo de cohetes con alguien jugando que es Sorlag. Estamos en duelo, bailando a gran velocidad. Ella tiene más HP y armadura que yo, pero también un hitbox más grande, lo que me facilita anotar golpes directos. Luego me golpea con su ácido, recibo un montón de daño inesperado y muero. Mis primeras cinco horas en Champions, ponía mucho los ojos en blanco en esas circunstancias.

Los mapas son patios de recreo en primera persona sombríos, alienígenas y divertidos para movimientos hábiles.

Jaime: No soy un gran admirador del explosivo rastro de muerte de Slash o de la forma mortal de Scalebearer, pero eso es solo porque no están familiarizados. Y con el tiempo, podría ver y reaccionar a la saliva de ácido de Sorlag con tanta naturalidad como un cohete desde el otro lado del mapa. Una vez que haya internalizado esos cambios, no es como si tuviera que preocuparme por las composiciones de equipo o The Meta ™ de todos modos. En forma de tackle o escupida de ácido o lo que sea, las habilidades especiales no son los limpiadores de equipo de Overwatch, y su éxito aún depende de lo que Quake siempre ha hecho: toma de decisiones en una fracción de segundo y precisión.

Evan: Para mí, muestra que las ideas de Quake son lo suficientemente duraderas como para que los grandes cambios de Champions simplemente las arruinen, en lugar de destruirlas. Este sigue siendo uno de los FPS de ritmo más rápido jamás realizados. Sigue siendo un juego sobre anticipar el movimiento de tu oponente al Quad Damage y usar eso contra ellos para aterrizar un fragmento. Sigue siendo un juego sobre la euforia de tus manos reaccionando a una velocidad que tu mente no comprende. Todo eso se conserva.

También es un juego sobre algunas tradiciones de movimiento muy específicas: bunnyhopping, strafe jumping, CPMA, deslizamiento en cuclillas. Una de las buenas consecuencias de todos estos personajes únicos es que Champions actúa como un museo viviente de la historia de Quake y arena FPS. Si te encantó Quake III, juega Sorlag o Anarki. Si te encantó Quake IV (por alguna razón), juega Slash.

Jaime: Y es este vocabulario aditivo de movimiento lo que hace que Quake Champions sea tan deliciosamente complejo. El techo de habilidades es bastante alto. Ahora, tengo que tener en cuenta la clase de personaje, la velocidad de movimiento y las habilidades de movimiento de toda la historia de Quake para mí y mis oponentes, todo lo cual todavía depende de la precisión y la velocidad, por supuesto. Está agregando complejidad y asimetría innecesarias a una serie nacida de la pureza absoluta de apuntar y hacer clic, pero hemos estado jugando Quake puro durante décadas. En un mercado de videojuegos tan saturado, respeto que id Software y Sabre Interactive lo hayan manejado con tanta destreza. No estoy seguro de que Quake Champions vaya a destronar a sus predecesores, pero es una iteración divertida y sorprendente digna de ese nombre.

Evan: Sin embargo, ¿qué hay de esos cosméticos?

Jaime: Ellos son malos. Puede desbloquear cosméticos para sus cosméticos. Subcosméticos. Algunos de ellos se ven geniales, pero son casi imposibles de reconocer de un vistazo. Los entiendo como una forma de mantener Quake Champions libre para jugar, son simplemente un ajuste y una implementación más incómodos que otros tiradores populares.

Evan: Es un sistema inflado intencionalmente: cuantas más cosas haya para desbloquear, más tiempo y dinero tendrá para gastar en ganar lo que realmente desea. A pesar de esto, todavía obtengo un montón de duplicados en cajas de botín. Hay tres monedas. Tres niveles de cajas de botín. Tienes que desbloquear las piezas del torso, la cabeza y las piernas de cada personaje, cada una de las cuales tiene múltiples ‘accesorios’ que también puedes desbloquear.

Jaime: Tengo muchas ganas de conseguir el disfraz de fútbol para Ranger. Pero para conseguirlo, tengo que conseguir 10 pergaminos de historia. ¿Qué son los pergaminos de historia? En cada partida multijugador, un pergamino de historia se esconde al azar en una jarra rompible. Eso significa que durante un partido debes ignorar la competencia y reventar la cerámica. Estamos hablando de Quake aquí, un FPS en el que tienes que estar “activo” en todo momento. No soy diseñador, pero hay muchas formas más sencillas de manejar pergaminos de historia y repartir uniformes de mariscal de campo geniales.

Evan: Los pergaminos de la historia son realmente extraños para Quake, pero creo que es aún más molesto que no puedas comprar esquemas de pintura. No solo tienes que esperar que te suelten al azar un esquema de pintura que te guste, sino que son específicos del personaje: si obtengo ‘naranja’ para Doom Slayer, todavía tengo que desbloquear ‘naranja’ para todos los demás campeones. . Vamos.

Jaime: De todos modos, estoy disfrutando de Quake Champions, pero mi otra queja es lo lento que es el emparejamiento en este momento. Puedo encontrar un PUBG de 100 personas en una quinta parte del tiempo que se tarda en encontrar una pelea de Campeones a veces, e incluso entonces, normalmente me lanzan al ring con expertos. La mayoría de las personas que juegan en este momento bajaron $ 30 por la versión de acceso anticipado, por lo que esperaría que la mayoría de los jugadores sean entusiastas en este momento. La cosa es que me crié en Quake en un entorno LAN seguro donde todos estaban cerca de mi nivel de habilidad. Con suerte, una vez que se publique en la versión final gratuita, más matorrales eternos como yo se quedarán para dispararse alegremente unos a otros.

Evan: A pesar de la mierda de las microtransacciones, este es uno de los mejores FPS de arena que hemos tenido en la última década. Los mapas son patios de recreo en primera persona sombríos, alienígenas y divertidos para movimientos hábiles. El cañón de riel, el relámpago y el lanzacohetes tienen la misma relación perfecta entre piedra, papel y tijeras que tenían hace 18 años. Champions también se ha lanzado en un estado terriblemente bueno, creo, en términos de rendimiento y características del hardware; me encanta poder elegir en qué regiones del servidor me pongo en cola.

Pero como dices, James, cuanto más alto sea el límite de habilidades de un juego multijugador, más importante se vuelve para ese juego tener un grupo amplio de personas jugando, para que todos puedan emparejarse con jugadores de habilidades similares. Será interesante ver si Champions puede atraer a esa audiencia cuando salga del acceso anticipado y sea gratuito.

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